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UniversidaddeCádiz
Facultad de Medicina

Gamificación aplicada a la Docencia Médica

 
Para poder implantar de una forma correcta la gamificación en el Grado en Medicina, se tienen que tener en cuenta varios aspectos importantes, por ejemplo, la asignatura en la que se va a aplicar y si lo que se pretende es un trabajo colaborativo o bien individual. Sin embargo, haciendo hincapié en que nuestros alumnos son considerados nativos tecnológicos, se hace de vital importancia incorporar estas metodologías que permitan arrojar una mejora en la asimilación de los conceptos, la motivación e incluso en la percepción del propio aprendizaje. Una vez definidas las directrices que requieren cada una de las asignaturas, son múltiples las herramientas que pueden ser utilizadas enfocadas en los procesos de aprendizaje del Grado en Medicina. Enumeramos a continuación algunos de ellos:

 

1-  Herramientas de cuestionarios o Quizz: Se trata de una forma de gamificación donde los jugadores intentarán responder correctamente sobre uno o varios temas específicos. Por lo general, pueden ser de opción múltiple y de verdadero o falso, aunque también pueden incluir respuestas cortas y hasta ensayos. Esta actividad de gamificación puede ofrecerse tanto de forma individual o colectiva, teniendo una opción de trabajo colaborativo. Se pueden utilizar de forma síncrona o asíncrona y muchas veces pueden servir como evaluación. En este último caso hay que considerar el hecho de que si se utiliza como evaluación puede perder la condición de “juego”, por lo que muchas veces no es recomendable, pues la diversión como medio de aprendizaje estaría en peligro. La motivación y la competitividad generada son claves para que esta herramienta sea efectiva. Dentro de las herramientas más populares para crear este tipo de cuestionarios encontramos a los programas como Kahoot!, Socrative y Quizizz.  Son herramientas efectivas y divertidas que aseguran la interacción y el aprendizaje.

 

2- Creación de tarjetas de memoria digitales o FlashCards: Se trata de un tipo de gamificación basada en la creación de tarjetas digitales para presentar información de una manera atractiva e interactiva. En este caso se utiliza el proceso desde el diseño de la tarjeta y la incorporación de elementos como puntos y recompensas. Se pueden utilizar como gamificación del tipo colaborativa si los alumnos son los que crean las tarjetas o bien para crear un juego donde se retenga la información de forma más efectiva. Dentro de las opciones que se pueden utilizar encontramos a Brainscape, GoConqr (mapas mentales) y Classcraft. Se trata de una herramienta muy efectiva para mejorar el aprendizaje y la retención de la información.

 

3-  Muros virtuales: Se trata de una herramienta digital que permite a los usuarios desarrollar ideas en un muro común colaborativo. Es como un tablón de ideas donde los usuarios pueden ir comentando y generando interacciones. Muchas veces permite compartir contenido multimedia. Se logra favorecer la participación y el trabajo colaborativo a la vez que la interacción entre los participantes tiene gran carga motivacional. Como ejemplo, podemos encontrar herramientas como PadLet, Mentimeter (permite realizar preguntas a tiempo real) o Wallwisher.

 

4- Resúmenes gráficos (Graphical Abstract): Los resúmenes gráficos son una herramienta de representación visual concisa y atractiva donde se pueden resumir las cuestiones tratadas en un artículo científico, por ejemplo, o bien de los contenidos principales de una clase determinada. Es una forma de captar la atención de manera rápida y eficaz. Permite hacer competencias entre los creadores de los resúmenes gráficos y es una herramienta muy buena para fomentar la capacidad de síntesis de los diferentes grupos. Son los propios alumnos los que pueden evaluar las aportaciones de los demás por lo que se denota una gran motivación. Mejoran la comprensión de los conceptos y facilitan la visión integrativa de los conceptos. Para realizar este tipo de actividad encontramos programas como BioRender, Canva o Lucidchart (permite realizar diagramas de flujo).

 

5- Presentaciones interactivas: La gran ventaja de esta herramienta es que permite la participación activa de los usuarios, lo cual evita la pasividad en las clases teóricas. Se brinda así mayor interacción de los usuarios con los contenidos, a la vez que permite una mejora en la retención de los conceptos y una gran motivación. Esta opción permite añadir juegos, storytelling, entre otros. Entre los programas que se pueden utilizar tenemos Genially, PowToon y Prezi.

 

6- Tableros de Juegos: Se trata de una herramienta de gamificación muy efectiva en el sentido que permite aprender conceptos de manera interactiva. Fomenta el desarrollo del pensamiento crítico, toma de decisiones y la resolución de problemas. Por ejemplo, permite a los estudiantes colaborar entre ellos y tener determinación frente a potenciales procedimientos que deben de aplicar. Incluye aprendizaje experiencial, el cual es muy importante en la educación médica. Como herramienta podemos encontrar al Genially, Canva o Emaze.

 

7- Escape rooms o salas de escape: Este tipo de gamificación ha adquirido gran relevancia en los últimos años debido al boom de los escape rooms presenciales en otro ámbito, pero que son aplicables a la enseñanza a través de la gamificación de las clases. Pueden tener un carácter síncrono o presencial, pero también existen opciones para generar salas para jugar de forma asíncrona. La principal premisa es que se le puede dar un tema y una ambientación específica, en nuestro caso por ejemplo un quirófano o bien un Centro de Salud. Se utilizarán puzzles o acertijos que permiten “abrir” el siguiente nivel al completar las diferentes misiones. Brinda amplios beneficios para la consolidación de los conceptos, para el trabajo colaborativo y para la resolución de problemas. Existen varias opciones para llevarlo a cabo de forma online, como por ejemplo el programa Genially.

 

8- Flipped classroom o clase invertida: En este caso, si bien la clase invertida no siempre es considerada como un proceso gamificador por sí mismo, no cabe duda que puede ser complementario al mismo. Tal y como su nombre indica, se trata de una metodología donde los papeles del estudiante y del profesor se invierten, así el profesor pasa a ser un orientador y se rompe el papel pasivo que el alumno adquiere en las clases teóricas. El proceso gamificador comienza cuando se añaden juegos directamente relacionados con la clase invertida. Un ejemplo puede ser presentar una serie de casos donde es el alumno quien debe resolverlos, obteniendo una recompensa a cambio.